4345

Skat Online

 

Skat ist ein beliebtes Kartenspiel für drei Spieler und in Deutschland sehr weit verbreitet. Es gibt sogar eine eigene Bundesliga und einen Deutschen Skatverband.

Inzwischen wächst aber auch die Zahl derer, die gerne online Skat spielen.

Das Angebot ist zwar noch nicht so umfangreich wie das von anderen Spielen im Internet, aber dennoch gibt es den einen oder anderen Online Skat Raum zu entdecken.

Bei StarGames können Sie Skat online spielen:

Einführung und Geschichte

Altenburg Fussgängerzone

Fast 200 Jahre alt ist das Skatspiel, das bis heute das beliebteste deutsche Kartenspiel ist. Erfunden wurde es im Jahr 1820 in der Skatstadt Altenburg, wo 1899 auch der Deutsche Skatverband gegründet wurde.

Skat ist ein spannendes Spiel für drei Personen, bei dem immer ein Spieler gegen die beiden anderen antritt. Wer Alleinspieler wird, entscheidet sich bei der Reizung, die vor jedem Spiel stattfindet.

Im Gegensatz zum Doppelkopf wird Skat fast durchweg mit denselben Regeln gespielt, die so in der Internationalen Skatordnung verankert sind.

 


Zurück zum Anfang

Regelwerk

Skat Karten

Gespielt wird mit einem französischen Blatt mit 32 Karten von Ass bis Sieben. Jeder Spieler erhält zehn Karten, die restlichen beiden Karten gehen verdeckt in den sogenannten Skat oder Stock.

Die Regeln für das Austeilen sind festgelegt: Jeder Spieler erhält im Uhrzeigersinn zunächst drei Karten, dann wird der Skat gegeben, anschließend erhält jeder Spieler vier Karten und dann noch einmal drei.

 

 


Zurück zum Anfang

Reizen

Bevor das Spiel beginnt, wird der Alleinspieler durch Reizen ermittelt. Für Anfänger ist dies oft zunächst schwierig, da man sich einige Dinge merken muss. Hat man es erst einmal begriffen, ist es aber recht simpel.

Und so funktioniert es. Beim Skat sind die Buben immer Trumpf, und zwar in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Farben haben für das Reizen Werte, die Reihenfolge ist dieselbe wie bei den Buben. Kreuz ist 12 Punkte wert, Pik 11 Punkte, Herz 10 Punkte und Karo 9 Punkte. Um die maximale Reizung zu ermitteln, wird der Farbwert mit dem sogenannten Spitzenfaktor der Buben multipliziert, wobei es nicht direkt auf die Anzahl der Buben, sondern auf deren Reihenfolge ab dem Kreuz Buben ankommt.

Hat man zum Beispiel Kreuz Bube und Pik Bube, lautet die Reizung „Mit zwei spiel drei“, weil man die höchsten beiden Buben hat und der Spitzenfaktor dadurch „zwei“ beträgt. Die Farbe, die Trumpf werden soll, wird mit diesem Wert plus eins multipliziert und damit die maximale Reizung ermittelt.

Skat, Reizen Tabelle

Dazu ein Beispiel. Spieler A hat Kreuz Bube, Herz Bube und Karo Bube und möchte Kreuz spielen. Da die Folge der Buben unterbrochen ist, lautet die Reizung: „Mit ein spiel zwei (Pik Bube fehlt) mal 12 (Farbwert von Kreuz) = 24“.

Hat man den Kreuz Buben nicht, wird der Spitzenfaktor umgekehrt (ohne) ermittelt. Auch hierzu ein Beispiel. Spieler A hat nur den Karo Buben und möchte Pik spielen. Die Reizung lautet dann „Ohne drei spiel vier (Die höchsten drei Buben fehlen, Spitzenfaktor also 3 plus 1) mal 11 (Farbwert Pik) = 44“.

Bei der Reizung wird der maximale Reizwert aber nicht direkt genannt, sondern man steigert solange, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Genannt werden aber nur die Werte, die rechnerisch auch möglich sind, also beginnend mit 18 (Karo mit oder ohne 1 spiel 2), über 20 (Herz mit oder ohne 1 spiel 2) und 22 (Pik mit oder ohne 1 spiel 2) usw.

Hier noch eine Tabelle, wie die Abfolge des Reizens funktioniert:

Geber

links vom Geber

rechts vom Geber

Hinterhand

Vorderhand

Mittelhand

Geben
Weitersagen

Hören

Sagen

 


Zurück zum Anfang

Grand und Null

Neben den Farbspielen gibt es noch zwei Sonderspiele. Beim Grand sind nur die Buben Trumpf und der Faktor beträgt 24. Will Spieler A also einen Grand mit Kreuz und Pik Bube spielen, lautet die Reizung „Mit zwei spiel drei mal 24 = 72“.

Außerdem gibt es das sogenannte Null-Spiel, bei dem der Spieler behauptet, keinen Stich zu machen. Der Reizwert für ein normales Null-Spiel beträgt 23, für einen Null-Hand (ohne Aufnahme des Skat) 35, für einen Null Ouvert (die Karten werden offen auf den Tisch gelegt) 46 und für einen Null Ouvert Hand (die Karten werden ohne Aufnahme des Skat offen auf den Tisch gelegt) 59.

Reizen - Spiele und Werte in der Übersicht:

Klicken Sie hier oder auf das Bild, um es in voller Größe zu sehen.

Reizein - Spiele und Werte in Übersicht

 


Zurück zum Anfang

Spielablauf

Nach Abschluss der Reizung steht der Alleinspieler fest und das Spiel kann beginnen. Der Alleinspieler hat zunächst die Wahl, ob er den Skat aufnehmen möchte. Entscheidet er sich dafür, kann er zwei Karten aus seinem Blatt dagegen tauschen und diese vor sich ablegen. Die Punkte im Skat gehören ihm.

Skat-Turnier

Wie bei den meisten anderen Kartenspielen betragen die Augenwerte beim Skat 11 Punkte für ein Ass, 10 Punkte für eine Zehn, 4 Punkte für einen König, 3 Punkte für eine Dame und 2 Punkte für einen Buben. Die Neunen, Achten und Siebenen (die sogenannten Luschen) sind jeweils 0 Punkte wert.

Ziel des Alleinspielers ist, mehr als die Hälfte der Augen zu bekommen. Da es insgesamt 120 Augen gibt, braucht er also 61 Augen zum Sieg, während der Kontra-Partei, die aus den beiden Gegnern besteht, 60 Augen reichen.

Nachdem der Alleinspieler seinen Skat abgelegt (gedrückt) hat, benennt er die Trumpffarbe und der Spieler zur Linken des Gebers kommt heraus. Generell muss bedient werden – hat ein Spieler die zuerst ausgespielte Farbe, muss er diese also bekennen. Hat er sie nicht, kann er Trumpf oder jede beliebige andere Karte spielen.

So geht das Spiel reihum, bis alle zehn Stiche absolviert sind. Am Ende des Spiels werden die Augen gezählt und der Sieger ermittelt.

 


Zurück zum Anfang

Wertung

Die Punktwertung nach dem Spiel entspricht der Reizung – hat der Alleinspieler zum Beispiel „Mit zwei spiel drei mal Pik“ gespielt, erhält er 3 x 11 = 33 Punkte, während für seine Gegner nichts notiert wird.

Zusätzliche Punkte gibt es, wenn der Spieler ein Handspiel (ohne Aufnahme des Skat) gemacht hat oder seine Gegner unter 30 Augen (Schneider) blieben bzw. keinen Stich (Schwarz) machten. Dafür gibt es jeweils einen Zusatzpunkt zum Spitzenfaktor, bevor mit dem Wert der Trumpffarbe multipliziert wird. Die Zählweise funktioniert dann beispielsweise wie folgt, wenn der Alleinspieler Kreuz spielte, Kreuz und Pik Bube hatte und die Gegner keine 30 Augen bekamen: Mit zwei spiel drei, Hand vier, Schneider fünf mal 12 (Kreuz) = 60.

Punkte gibt es aber nur, wenn der Alleinspieler nicht überreizt hat. Hat er zum Beispiel nur mit dem Kreuz Buben Herz gespielt, vor dem Spiel aber mehr als 20 (mit ein spiel zwei mal 10) gereizt, haben die Gegner gewonnen. Meist überreizt ein Spieler sein Blatt, indem er im Skat einen Buben findet. Reizt Spieler A zum Beispiel nur mit dem Karo Buben ein Herz-Spiel „ohne drei spiel vier mal 10 = 40“ und findet dann den Pik Buben, verändert sich seine Reizung auf „ohne eins spiel zwei mal 10 = 20“. Hat er zuvor mehr als 20 gereizt, ist sein Spiel leider verloren.

Vor einer Skatrunde kann man die Anzahl der Spiele festlegen oder einfach so lange spielen, bis alle Beteiligten keine Lust mehr haben. Gewonnen hat am Ende der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Das Aufschreiben

Nach jedem Spiel wird der Wert eines Spiels dem Alleinspieler angerechnet. Im Falle eines Gewinns wird dem Alleinspieler der Wert des Spieles gut geschrieben. Sollte er jedoch sein Spiel verlieren, wird der Spielwert verdoppelt und im als Minuspunkte aufgeschrieben. Bei Geldspielen werden laut Internationaler Skatverordnung drei Varianten angewandt, nach denen die Abrechnung erfolgt. Dabei wird das Ergebnis mit einem bestimmten Geldbetrag multipliziert, beispielsweise mal 0,01 Euro:

Variante I

Wird angewandt, wenn die eingetragenen Punkte überwiegend im Plusbereich liegen.

A B C Spielernamen
-36 70 144 Spielergebnisse, deren Summe beträgt 184
x3 x3 x3 Ergebnisse werden mit der Anzahl der Mitspieler multipliziert
-108 210 432 Zwischenergebnis
-184 -184 -184 Die Summe aller Spielergebnisse werden von diesem Produkt abgezogen
-292 26 248 Endergebnis der Punkte
x0,01 x0,01 x0,01 Enderbebnis wird mit vereinbarten Geldbetrag multipliziert
-2,92 0,26 2,48 Ergebnis in Euro

Zuerst werden die Aufgeschreiben Spielpunkte mit der Anzahl der Spieler multipliziert. Anschließend wird die Summe aller Spielergebnisse von diesem Produkt abgezogen. Dieses Ergebnis kann nun mit einem vorher vereinbarten Geldbetrag multipliziert werden. In unserem Beispiel muss Spieler A also 2,92 Euro in die Kasse einzahlen. Spieler B darf sich 26 Cent herrausnehmen und Spieler C 2,48 Euro. Die Rechnung kann überprüft werden, indem der Betrag, der eingezahlt wurde mit dem Betrag übereinstimmt, der entnommen wurde.

Variante II

Wird angewandt, wenn die eingetragenen Punkte überwiegend im Minusbereich liegen.

A B C Spielernamen
-18 -70 -33 Spielergebnisse, deren Summe -121 beträgt
x3
x3
x3
Ergebnisse werden mit der Anzahl der Mitspieler multipliziert
-54 -210 -99 Zwischenergebnis
+121
+121
+121
Die Summe aller Spielergebnisse werden zu diesem Produkt addiert (--121= +121)
67 -89 22 Endergebnis
x0,01 x0,01 x0,01 Enderbebnis wird mit vereinbarten Geldbetrag multipliziert
0,67 -0,89 0,22 Ergebnis in Euro

Unter Beachtung der Minuswerte werden die Ergebnisse mit der Anzahl der Spieler multipliziert. Die Summe aller Spielergebnisse wird nun zu diesem Produkt hinzugezählt. Dies erfolgt aus der Regel dass zweimal Minus (--) ein Plus (+) ergibt. Zum Schluss werden diese Punkte noch mit einem vereinbarten Geldbetrag multipliziert. In unserem Beispiel muss also B 0,89 Euro zahlen, und A darf sich 0,67 Euro nehmen während C 0,22 Euro bekommt.

Variante III

Diese Variante kann unabhängig von den Plus- oder Minuswerten angewandt werden:

A B C Spielernamen
-45 117 0 Spielergebnisse
-162 +162   Direktvergleich A und B
-45   +45 Direktvergleich A und C
  +117 -117 Direktvergleich B und C
-207 279 -72 Summe der Direktvergleiche
x0,01 x0,01 x0,01 Enderbebnis wird mit vereinbarten Geldbetrag multipliziert
-2,07 2,79 -0,72 Ergebnis in Euro

Bei dieser Variante wird jeder Spieler mit jedem verglichen. Dabei wird in die Spalte der Spieler die Differenz zu dem anderen Spieler geschrieben. So muss bei einem Direktvergleich bei einem Spieler die Punktezahl im Plusbereich liegen und beim anderen im Minusbereich. Anschließend werden diese Zwischenergebnisse zusammen gezählt und wie bei Variante I und II mit der vereinbarten Geldsumme multipliziert. Somit kann Spieler B sich 2,79 Euro aus dem Topf holen, in denen A 2,07 Euro und B 0,72 Euro eingezahlt hat.

 


Zurück zum Anfang

Das Überreizen

Sollte ein Spiel nicht mindestens den gereizten Wert erhalten, gilt ein Spiel als überreizt. Dies kann bei Spielen geschehen, die ohne Spitzen gereizt wurden. Denn sollte sich ein bestimmter Bube oder ein anderer Trumpf im Skat befinden, kann das Spiel seinen Wert verlieren. Ein paar Beispiele:

  • Alleinspieler A reizt ohne 2 (höchste Spitze: Herz-Bube), im Skat befindet sich ein Kreuz-Bube.
        Der Spitzenfaktor ändert sich zu "
    mit 1
      "
  • Alleinspieler B reizt ohne 4 (höchste Spitze: Trumpf-Ass), im Skat befindet sich ein Pik-Bube.
        Der Spitzenfaktor ändert sich zu "
    ohne 1
      "

Ein überreiztes Spiel kann sowohl bei einem Handspiel als auch bei einem Spiel mit Skataufnahme erfolgen. Bei einem Handspiel kann allerdings erst nach Beendigung des Spiels festgestellt werden, ob sich der Alleinspieler überreizt hat, da der Skat bei dem Aufschreiben der Punkte offen gelegt wird.

In jedem Fall muss der Alleinspieler bei einem überreiztem Spiel durch Gewinnstufen mindestens den gereizten Wert erreichen, um das Spiel für sich zu entscheiden. Beispiele:

  • Alleinspieler A spielt ein Karo ohne 2 (=27), er hat das Spiel bei einem Reizwert von 24 erhalten. Im Skat findet er einen Kreuz-Buben, was den Spielwert zu 18 senkt (mit 1, Spiel 2). Er spielt allerdings anschließend seine Gegenspieler in den Schneider, was der Spielwert wieder auf 27 erhöht (mit 1, Spiel 2, Schneider 3).
      Da der eigentliche Spielwert (27) über dem Reizwert (24) liegt, gewinnt er das Spiel.
  • Alleinspieler B spielt ein Pik-Hand ohne 4 (=66), er hat das Spiel bei einem Reizwert von 50 erhalten. Nach Beendigung des Spiels wird der Skat aufgedeckt, in dem sich ein Pik-Bube befindet. Sein Spielwert fällt somit auf 33 (ohne 1, Spiel 2, Hand 3). Er hat zwar seine Gegenspieler noch in den Schneider gespielt, was den Wert auf 44 (ohne 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4) erhöht.
      Aber da der Reizwert (50) über dem tatsächlichen Spielwert (44) liegt, hat er sein Spiel verloren.

Im Falle eines Verlustes wird dem Alleinspieler der Spielwert aufgeschrieben, der -unter Beachtung des Grundwerts des Spiels- als nächstes über dem Reizwert liegt. Dies orientiert sich also an dem Grundwert des gespielten Spiel (Farbspiel oder Grand).

  • Für Alleinspieler B im oberen Beispiel heißt das, dass er den Verlust von einem Spiel mit dem Wert 55 aufgeschrieben bekommt. Denn da er bis 50 gereizt und ein Pik gespielt hat, muss sich der Wert seines Spiels über eben diesen 50 befinden, Bei einem Grundwert von 11 ist dies die 55.

Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme hat der Alleinspieler den Vorteil, dass er sein Spiel noch so abhändert, dass er den Reizwert halten kann:

  • Alleinspieler C hatte auf ein Herz-Spiel ohne 2 gereizt (30) und dieses bei dem Reizwert von 24 erhalten. Nun findet er einen Kreuz-Buben im Skat, was sein Spiel auf 20 fallen lässt. Da er jedoch einige Kreuz-Karten auf der Hand hat, kann er sich auch zu einem Kreuzspiel mit 1 entscheiden, da dieses einen Wert von 24 hat.

Sollte der Alleinspieler bei der Skataufnahme feststellen, dass es nicht möglich ist, dieses Spiel für sich zu entscheiden, kann er auch direkt aufgeben. Da ihm jedoch Verlust-Punkte aufgeschrieben werden müssen, muss er noch ein Spiel ansagen. Dies ¨müssen über dem Reizwert liegen, aber natürlich so wenig wie möglich:

  • Alleinspieler D plante ein Pik ohne 3 (44) zu spielen und Reizte bis zur 35. Nun findet er allerdings einen Herz-Buben im Skat, der Spielwert fällt auf 33 (ohne 2, Spiel 3). Nach durchsehen seiner Karten, sieht er keine Möglichkeit seine Spieler in den nun erforderlichen Schneider zu spielen und gibt auf. Er sagt jedoch nun ein Kreuz-Spiel ohne 2 (36) an, da dies ihm weniger Verlust-Punkte einbringt, als ein bei 35 überreiztes Pik-Spiel (Mindestwert 44).

Sollte die Gegenpartei im laufenden überreizten Spiel einen Fehler machen, der zum Spielabbruch führt kann der Alleinspieler sein Spiel noch gewinnen. Denn sind seine Gegenspieler zu diesem Zeitpunkt noch im Schneider bzw. Schwarz, werden eben diese Gewinnstufen im angerechnet.

 


Zurück zum Anfang

"Kneipenskat"

Die folgenden Zusätze sind nicht Teil der offiziellen Skatregeln, sie finden nur beim sogenannten Kneipenskat Anwendung.

Bei eben diesem ist es zudem üblich, nur die Buben als Spitzen mit zu zählen.

Bock und Ramsch

Sie haben es sich vieleicht schon gefragt: Was passiert eigentlich, wenn keiner das Spiel haben möchte und niemand reizt? Wie so oft bei Kartenspielen, werden Sie verschiedene Antworten bekommen, je nach dem, wen sie fragen. Eine mögliche Antwort, die wir Ihnen hier vorstellen möchten wäre: „3 Bock, 3 Ramsch":

Bockrunden sind einfach nur Spiele, in denen die Punktzahl doppelt gewertet wird. Bei Ramschrunden spielt jeder gegen jeden. Der linke Nachbar des Gebers nimmt den Skat auf und darf nach Belieben zwei Karten zurück in die Tischmitte legen. Dannach ist sein linker Nachbar dran und schließlich der Dritte im Bunde. Danach geht das Ramschspiel los. Ziel ist es, so wenig wie möglich Punkte zu machen, ähnlich wie beim Null- doch wie bei einem Grand sind diesmal nur die Buben Trumpf. Wer am Ende die meisten Punkte hat, darf aber noch den Skat aufnehmen und den Wert dieser Karten von seiner Punktzahl abziehen. Die Punkte, die übrig bleiben, werden ihm seinen Punktestand angerechnet.

Es wird abwechselnd eine Bockrunde und eine Ramschrunde gespielt. Dies wir drei mal wiederholt, danach geht das normale Skatspiel weiter.

Es gibt unter anderem auch die Regel, dass wenn kein Spieler reizt schlicht und einfach neu gemischt wird.

Kontra und Re

Nachdem der Alleinspieler gesagt hat, welches Spiel er spielen möchte, haben die Gegner die Möglichkeit ihm ein „Kontra" zu geben. Das soll bedeuten, dass sie davon ausgehen, dass er dieses Spiel verlieren wird. Durch das Aussprechen eines Kontras werden die Punkte für den oder die Verlierer die Punkte verdoppelt.

Sollte der Alleinspieler dennoch von seinem Sieg überzeugt sein, kann er ein „Re" geben, was genau den selben Effekt eines Kontras hat. Dementsprechend werden die Punkte des/ der Verlierer vervierfacht.*

 


Zurück zum Anfang

Bücher

Skat spielen mit Niveau: Bewährte Regeln und Strategien für Anfänger und Fortgeschrittene

 

Autor: Axel Gutjahr

 

 

Skat: Regeln & Tipps. Für Anfänger und Fortgeschrittene. Mit Skat-Lexikon: Regeln & Tipps. Für Anfänger & Fortgeschrittene. Mit Skat-Lexikon

 

Autor: Karl Lehnhoff

 

Skat für Fortgeschrittene. Strategie und Taktik: Strategie & Taktik

 

Autor: Frank Krickhahn

 

 

Skat-Rätsel: 50 lehrreiche Skat-Aufgaben mit Lösungen und Analysen

 

Autor: Thomas Kinback

 

 


Zurück zum Anfang

Wenn Sie all diese Voraussetzungen erfüllen, dann auf zu StarGames!

Gratis Spielen

Roulette Kostenlos

Roulette Kostenlos

Roulette ist einer der Casino Klassiker schlechthin. Es ist ein sehr spannendes und aufregendes Spiel. Mit unserem flash...

weiter

IHRE GLÜCKSZAHL