Skat- die Besonderheiten
Wie schon mehrfach während unserer Reihe angedeutet, gibt es beim Skat einige Besonderheiten. Hier finden Sie alle übersichtlich zusammengefasst.
Das Überreizen
Sollte ein Spiel nicht mindestens den gereizten Wert erhalten, gilt ein Spiel als überreizt. Dies kann bei Spielen geschehen, die ohne Spitzen gereizt wurden. Denn sollte sich ein bestimmter Bube oder ein anderer Trumpf im Skat befinden, kann das Spiel seinen Wert verlieren. Ein paar Beispiele:
- Alleinspieler A reizt ohne 2 (höchste Spitze: Herz-Bube), im Skat befindet sich ein Kreuz-Bube. Der Spitzenfaktor ändert sich zu "mit 1"
- Alleinspieler B reizt ohne 4 (höchste Spitze: Trumpf-Ass), im Skat befindet sich ein Pik-Bube. Der Spitzenfaktor ändert sich zu "ohne 1"
Ein überreiztes Spiel kann sowohl bei einem Handspiel als auch bei einem Spiel mit Skataufnahme erfolgen. Bei einem Handspiel kann allerdings erst nach Beendigung des Spiels festgestellt werden, ob sich der Alleinspieler überreizt hat, da der Skat bei dem Aufschreiben der Punkte offen gelegt wird.
In jedem Fall muss der Alleinspieler bei einem überreiztem Spiel durch Gewinnstufen mindestens den gereizten Wert erreichen, um das Spiel für sich zu entscheiden. Beispiele:
- Alleinspieler A spielt ein Karo ohne 2 (=27), er hat das Spiel bei einem Reizwert von 24 erhalten. Im Skat findet er einen Kreuz-Buben, was den Spielwert zu 18 senkt (mit 1, Spiel 2). Er spielt allerdings anschließend seine Gegenspieler in den Schneider, was der Spielwert wieder auf 27 erhöht (mit 1, Spiel 2, Schneider 3). Da der eigentliche Spielwert (27) über dem Reizwert (24) liegt, gewinnt er das Spiel
- Alleinspieler B spielt ein Pik-Hand ohne 4 (=66), er hat das Spiel bei einem Reizwert von 50 erhalten. Nach Beendigung des Spiels wird der Skat aufgedeckt, in dem sich ein Pik-Bube befindet. Sein Spielwert fällt somit auf 33 (ohne 1, Spiel 2, Hand 3). Er hat zwar seine Gegenspieler noch in den Schneider gespielt, was den Wert auf 44 (ohne 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4) erhöht. Aber da der Reizwert (50) über dem tatsächlichen Spielwert (44) liegt, hat er sein Spiel verloren.
Im Falle eines Verlustes wird dem Alleinspieler der Spielwert aufgeschrieben, der -unter Beachtung des Grundwerts des Spiels- als nächstes über dem Reizwert liegt. Dies orientiert sich also an dem Grundwert des gespielten Spiel (Farbspiel oder Grand).
- Für Alleinspieler B im oberen Beispiel heißt das, dass er den Verlust von einem Spiel mit dem Wert 55 aufgeschrieben bekommt. Denn da er bis 50 gereizt und ein Pik gespielt hat, muss sich der Wert seines Spiels über eben diesen 50 befinden, Bei einem Grundwert von 11 ist dies die 55.
Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme hat der Alleinspieler den Vorteil, dass er sein Spiel noch so abhändert, dass er den Reizwert halten kann:
- Alleinspieler C hatte auf ein Herz-Spiel ohne 2 gereizt (30) und dieses bei dem Reizwert von 24 erhalten. Nun findet er einen Kreuz-Buben im Skat, was sein Spiel auf 20 fallen lässt. Da er jedoch einige Kreuz-Karten auf der Hand hat, kann er sich auch zu einem Kreuzspiel mit 1 entscheiden, da dieses einen Wert von 24 hat.
Sollte der Alleinspieler bei der Skataufnahme feststellen, dass es nicht möglich ist, dieses Spiel für sich zu entscheiden, kann er auch direkt aufgeben. Da ihm jedoch Verlust-Punkte aufgeschrieben werden müssen, muss er noch ein Spiel ansagen. Dies ¨müssen über dem Reizwert liegen, aber natürlich so wenig wie möglich:
- Alleinspieler D plante ein Pik ohne 3 (44) zu spielen und Reizte bis zur 35. Nun findet er allerdings einen Herz-Buben im Skat, der Spielwert fällt auf 33 (ohne 2, Spiel 3). Nach durchsehen seiner Karten, sieht er keine Möglichkeit seine Spieler in den nun erforderlichen Schneider zu spielen und gibt auf. Er sagt jedoch nun ein Kreuz-Spiel ohne 2 (36) an, da dies ihm weniger Verlust-Punkte einbringt, als ein bei 35 überreiztes Pik-Spiel (Mindestwert 44).
Sollte die Gegenpartei im laufenden überreizten Spiel einen Fehler machen, der zum Spielabbruch führt kann der Alleinspieler sein Spiel noch gewinnen. Denn sind seine Gegenspieler zu diesem Zeitpunkt noch im Schneider bzw. Schwarz, werden eben diese Gewinnstufen im angerechnet.
"Kneipenskat"
Die folgenden Zusätze sind nicht Teil der offiziellen Skatregeln, sie finden nur beim sogenannten Kneipenskat Anwendung. Bei eben diesem ist es zudem üblich, nur die Buben als Spitzen mit zu zählen.
Bock und Ramsch
Sie haben es sich vieleicht schon gefragt: Was passiert eigentlich, wenn keiner das Spiel haben möchte und niemand reizt? Wie so oft bei Kartenspielen, werden Sie verschiedene Antworten bekommen, je nach dem, wen sie fragen. Eine mögliche Antwort, die wir Ihnen hier vorstellen möchten wäre: „3 Bock, 3 Ramsch":
Bockrunden sind einfach nur Spiele, in denen die Punktzahl doppelt gewertet wird. Bei Ramschrunden spielt jeder gegen jeden. Der linke Nachbar des Gebers nimmt den Skat auf und darf nach Belieben zwei Karten zurück in die Tischmitte legen. Dannach ist sein linker Nachbar dran und schließlich der Dritte im Bunde. Danach geht das Ramschspiel los. Ziel ist es, so wenig wie möglich Punkte zu machen, ähnlich wie beim Null- doch wie bei einem Grand sind diesmal nur die Buben Trumpf. Wer am Ende die meisten Punkte hat, darf aber noch den Skat aufnehmen und den Wert dieser Karten von seiner Punktzahl abziehen. Die Punkte, die übrig bleiben, werden ihm seinen Punktestand angerechnet.
Es wird abwechselnd eine Bockrunde und eine Ramschrunde gespielt. Dies wir drei mal wiederholt, danach geht das normale Skatspiel weiter.
Es gibt unter anderem auch die Regel, dass wenn kein Spieler reizt schlicht und einfach neu gemischt wird.
Kontra und Re
Nachdem der Alleinspieler gesagt hat, welches Spiel er spielen möchte, haben die Gegner die Möglichkeit ihm ein „Kontra" zu geben. Das soll bedeuten, dass sie davon ausgehen, dass er dieses Spiel verlieren wird. Durch das Aussprechen eines Kontras werden die Punkte für den oder die Verlierer die Punkte verdoppelt. Sollte der Alleinspieler dennoch von seinem Sieg überzeugt sein, kann er ein „Re" geben, was genau den selben Effekt eines Kontras hat. Dementsprechend werden die Punkte des/ der Verlierer vervierfacht.*