Suchtfaktor: Social Gaming vs. Glücksspiel

Suchtfaktor: Social Gaming vs. Glücksspiel

28 Nov 2016 | 11:41 Autor: Melissa Körner

Es ist ja eigentlich egal, was man macht: Zu viel des Guten kann süchtig machen. Das fängt beim Alkohol an und hört beim Sport noch lange nicht auf. Das Glücksspiel wird schon immer wegen seines hohen Suchtpotentials beobachtet, auch von Videospielen können Menschen abhängig werden, wenn sie sich nur noch in die künstliche Welt flüchten. Wissenschaftler der Universität Oxford haben jetzt einen Vergleich an gestellt: Was macht schneller abhängig, Glücksspiel oder Social und Video Gaming im Internet?

Tatsächlich ist es nur fair, sich auch mit den Schattenseiten des Glücksspiels oder des Spiels im Allgemeinen zu beschäftigen. Wenn der Kick nach Mehr das eigene Leben verdrängt, wenn die Jagd nach dem großen Glück in den Ruin treibt und Familien zu zerstören droht, dann ist es höchste Zeit, sich dem Problem zu stellen.

Nicht umsonst haben nahezu alle Online Casinos auch einen Bereich auf ihrer Seite, den sie dem verantwortungsvollen Spielen widmen. Hier können die Spieler Hilfe suchen, sich informieren und sich im Fall der Fälle auch für einige Zeit selbst vom Spielen ausschließen.

Doch zurück zur Studie, die an der Universität von Oxford durchgeführt wurde. Es ist die erste Studie, die sich mit dem Phänomen der „Internet Gaming Disorder“ (etwa: Internet Spiele Störung) beschäftigt. Die Wissenschaftler wollen herausfinden, wie weit sie in der Bevölkerung verbreitet ist. Unter den Begriff „Gaming“ fallen in der Studie Soziale Spiele und Videospiele. Als Gegensatz dazu untersuchten die Forscher Online Glücksspiele.

 

Wie süchtig machen Spiele?

Obwohl es einen Unterschied zwischen Social Gaming und Glücksspiel gibt, wurden Soziale Spiele oft in einem Atemzug mit Glücksspielen genannt, was das Suchtpotential angeht. Viele fragten sich, ob die Sozialen Spiele, die ja oft mit In-Game-Käufen (In App Purchases) verbunden sind, genauso süchtig machende Eigenschaften aufweisen und genauso streng reglementiert werden sollten wie Glücksspiele.

Die Annahme war: Wer in einem Spiel Fähigkeiten kaufen muss, um weiter zu kommen, entwickelt vielleicht schneller eine Art Sucht, wenn das Gefühl, weiterkommen zu müssen den Gedanken, kein Geld für das Spiel ausgeben zu wollen, besiegt.

FarmVille 2 In-App Purchases

In-App-Käufe in FarmVille 2

Die Internet Gaming Disorder (IGD) wurde erstmals 2013 von der American Psychiatric Association (APA) definiert. Sie beschreibt die Situation, in der die Spielgewohnheiten einer Person so problematisch geworden sind, dass sie die grundlegenden Ablauf des Lebens beeinträchtigen. Der APA zufolge braucht es aber weitere Untersuchungen, um das Phänomen als offizielle „Störung“ in die Fachbücher aufnehmen zu können. Viele Kritiker, insbesondere aus der Videospielpresse, fragten sich danach, ob es diese „Störung“ überhaupt gibt.

Eine wirkliche Notlage

Für ihre Studie befragten Wissenschaftler der Universität von Oxford 19.000 Männer und Frauen aus den USA, Großbritannien, Kanada und Deutschland. Mehr als 50 Prozent der Befragten gaben an, kürzlich im Internet gespielt zu haben. Zwei bis drei Prozent der Befragten sagten, sie hätten an irgend einer Stelle im Spiel bereits Gefühle an sich festgestellt, die den Symptomen der IGD zugeordnet werden.

Dazu gehören

  • die intensive Beschäftigung mit dem Spiel,
  • Angst und andere Entzugserscheinungen, die auftreten, wenn die Befragten nicht in der Lage waren zu spielen,
  • die Zeit, die mit Spielen verbracht wurde, nahm stetig zu,
  • Verlust der Kontrolle,
  • reduzierte Interessen an anderer Stelle,
  • sozialer Rückzug,
  • verpassen von Chancen aufgrund des Spielens.

Weitere 0,5 bis 1 Prozent der Spieler gab an, dass sie Gefühle einer „signifikanten Notlage“ entwickelten, weil sie mit dem Spielen nicht mehr aufhören konnten.

Problematisches Spiel weniger verbreitet

Aufgrund der Tatsache, dass diejenigen Spieler mit fünf oder mehr Symptomen wahrscheinlich an einer IGD leiden, kamen die Wissenschaftler zu dem Ergebnis, dass die Verbreitung dieser Störung in der Gesamtbevölkerung kleiner ausfällt als die anderer problematischer Spielgewohnheiten, wie z. B. dem Glücksspiel.

Internet-Spiele sind derzeit eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Wir können deshalb aber nicht Schlussfolgerungen erzwingen und annehmen, dass wenn 160 Millionen Amerikaner sie spielen, eine Million gleich davon abhängig sein könnte,

so Dr. Andrew Przybylski vom Oxford Internet Institut.

Im Gegensatz zu dem was wir angenommen hatten, gibt es keine direkte Verbindung zwischen dem Suchtpotential und den negativen Auswirkungen auf die Gesundheit,

so Przybylski weiter. Weitere Grundlagenforschung sei notwendig, um herauszufinden, ob diese Spiele wirklich so suchtgefährdend sind wie viele annehmen.

Ganz besonders wichtig: Die große Mehrheit der Spieler, fast drei von vier, gab an, dass sie keinerlei Symptome feststellten, die wir mit problematischem Spielverhalten in Zusammenhang bringen könnten.

 

Muss Social Gaming reguliert werden?

Social Gaming hat zunächst einmal nichts mit Glücksspiel zu tun, einer jüngsten Diskussion auf einem internationalen Treffen der Regulierungsbehörden zufolge, braucht aber auch das Social Gaming Regeln. Bei Sozialen Spielen sind Spiele gemeint, die die Interaktion mit anderen Spielern verlangen, darunter Multiplayer Online Slots, aber auch Quiz-Spiele und Spiele, die Sozialen Netzwerken angehören, wie FarmVille.

In den vergangenen Jahren, die es diese Art von Spielen nun schon gibt, wurden sie immer als harmlos eingestuft – sie sollen Unterhaltung bieten. Ein Risiko gibt es nicht. Die meisten gibt es sogar kostenlos. Doch diese Ansicht scheint sich gerade zu verändern, nicht zuletzt wegen den immer weiter verbreiteten so genannten „In-App-Käufen“. Bei vielen Spielen sind es erst diese kleinen Ausgaben, die man für Fähigkeiten, Waffen oder ähnliches macht, die einen Spieler weiter bringen.

FarmVille 2 In-App Purchases

In-App-Käufe in FarmVille 2

Experten haben doch Bedenken

Bei einem Treffen internationaler Regulierungsbehörden (World Regulatory Briefing) äußerten Experten ihre Bedenken gegenüber den Sozialen Spielen und der Gefahr, die sie für junge Spieler darstellen.

So BetBuddy CEO Simo Dragicevic während der einer Diskussion zum Thema:

Die jungen Leute sind es, die am meisten riskieren. Sie sind noch nicht erwachsen genug, um wirklich kluge Entscheidungen zu treffen. Wenn sie um Geld spielen wollen, finden sie einen Weg.

Dragicevic muss es wissen, denn er hat eine Plattform entwickelt, die das Verhalten von Online Glücksspielern analysiert.

Ein Geschäft mit Risiken

Das Ziel verantwortungsvollen Spielens und der Regulierung von Spielen ist es, die Bedürfnisse der Spieler zu achten und die Spiele vermarkten zu können, ohne dabei die Menschen zu gefährden. Bei dem Treffen der Spiele-Experten in London vergangene Woche schien sich abzuzeichnen, dass gewisse Spiele gerade der Jugend gegenüber weniger verlockend sein dürften und mehr Regeln benötigen.

eSports

eSports: DotA 2 Turnier

Auch die immer größer werdende Popularität von eSports und den Wetten auf diese virtuellen Spiele, aber auch dem anhaltenden Erfolg von Social Games, wird es immer wichtiger, auch die Kehrseite der Medaille zu betrachten und herauszufinden, inwieweit auch die auf den ersten Blick so harmlos wirkenden Sozialen Spiele ein konkretes Regelwerk bedürfen. Denn während der Markt sich mit Anzeigen und In-App-Käufen ein goldenes Näschen verdient, fehlt es an einer Regulierung des selben.

Casinos locken mit Online Casinos 

Auch im Bereich von Online Glücksspiel gibt es Soziale Spiele, die den Experten Schweißperlen auf die Stirn treiben. Damit sind aber nicht die Angebote der modernen Online Casinos gemeint, denn diese sind durch die Vorgaben im Land des Lizenzgebers reguliert und dürfen vielerorts nicht beworben, in  Deutschland sogar gar nicht erst besucht werden – zuordnest darf nicht um echtes Geld gespielt werden. Es geht um die Online Angebote stationärer Spielbanken und Casinos, mit denen die Spielbanken Kunden locken.

Das Plainridge Park Casino im US-Bundesstaat Massachusetts beispielsweise beherbergt merh als 1.200 Spielautomaten. Und auch Online bietet das Casinos eine ganze Bandbreite an Spielen an, darunter Online Slots und Video Poker. Die Spieler des Casinos erhalten alle paar Stunden kostenlose Credits für die Online Spiele, können aber auch Credits für echts Geld kaufen.

Weil aber Online Glücksspiel in Massachusetts nicht erlaubt ist, können die Spieler im Online Casino kein Geld gewinnen. Trotzdem ist das Spiel-Erlebnis echt. Das Casino hat sogar die Chancen an seinen Online Slots verändert, damit die Spieler, die ja nur zum Spaß spielen und nicht um Geld, häufiger gewinnen. In einem Test konnte ein Spieler aus einem Einsatz in Höhe von 750 Credits in kürzester Zeit einen Gewinn in Höhe von 16.375 Credits machen.

PlainridgeParkCasinoSlots

Habe die Slots selbst ausprobiert:
schon beim dritten Spin spuckte der Slot eine ungewöhnlich große Anzahl an Credits raus.

Das alles ist doch nur zum Spaß?! Keiner riskiert etwas? Das mag sein, aber dieses ständige und besonders leichte Gewinnen kann die Spieler ins Echtgeld-Casino treiben. Für das Plainridge Park Casino ist das Angebot schlicht und ergreifend Werbung, um die Spieler ins Casino zu locken. Werbung, die auf Kosten der Spieler geht?

Social Games regulieren oder nicht?

Denn – und so kommen wir wieder zum eigentlichen Thema, dem Social Gaming: Es ist das Spiel selbst und nicht der Preis, den es kostet, das die Abhängigkeit schafft. Es ist belegt, dass auch Computerspiele zu einer Abhängigkeit führen können.

Doch braucht es deshalb eine Regulierung des Marktes des Social Gamings? Vermutlich ja, aber nicht die Spieler selbst müssen reguliert werden, sondern der Markt und wie die Marktteilnehmer um ihre Kunden werben dürfen.

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