Skat- das Reizen
Jeder hat es schon einmal gehört „18, 20, 22, Null,...". Doch wie funktioniert das Reizen beim Skat? Hier ist schon etwas Mathe gefragt.
Um die Grundlagen des Reizens zu verstehen, schauen wir uns zunächst an, wie das Reizen beim klassischen Farbspiel erfolgt: Für einem Farbspiel sollte man sich entscheiden, wenn man von einer bestimmten Farbe viele bzw. hohe Karten hat. Um nun den Reizwert eines Spieles herrauszufinden, muss man folgende Formel anwenden: Grundwert x (Spitzen + Gewinnstufen)
Grundwert
Der erste Faktor ist der Grundwert eines Spiels und orientiert sich an der gespielten Farbe des Spiels; also welche Farbe Trumpf sein soll. Diese Grundwerte sind wie folgt gestaffelt gestaffelt:
- Karo: 9
- Herz: 10
- Pik: 11
- Kreuz: 12
Spitzen (Trümpfe)
Faktor Nummer 2 ist da schon etwas komplizierter. Dieser orientiert sich an der Anzahl der Buben und der Trümpfe (auch Spitzen genannt), welche Sie in einer Reihe haben- oder eben nicht haben. Diese Reihe muss jedoch ab dem höchsten Trumpf gezählt werden, in jedem Farbspiel ist dies der Kreuzbube. Die Reihe setzt sich wie folgt fort:
- Kreuz-Bube
- Pik-Bube
- Herz-Bube
- Karo-Bube
- Trumpf-Ass
- Trumpf-Zehn
- Trumpf-König
- Trumpf-Dame
- Trumpf-Neun
- Trumpf-Acht
- Trumpf-Sieben
Sollten Sie die Reihe ab dem Kreuz-Buben besitzen, spricht man davon mit Spitzen zu spielen. Hat man keinen Kreuz-Buben, so spricht man von einem Spiel ohne Spitzen. In diesem Fall müssen Sie die Reihe bis zu der ersten Trumpf-Karte, die Sie auf der Hand halten, durchgehen. Hier ein paar Beispiele:
Kreuz-Bube, Herz-Bube, T-Ass, T-König, T-Dame: "Mit einem" (Mit-Reihe endet bei 1, da kein Pik-Bube vorhanden ist)
Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, T-Ass, T-Neun: "Mit fünfen" (Mit-Reihe endet bei 5, da keine Trunpf-Zehn vorhanden ist)
Herz-Bube, Karo-Bube, T-Zehn, T-Dame, T-Acht: "Ohne zwei" (Ohne-Reihe endet bei 2, da der Herz-Bube vorhanden ist)
Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, T-Ass, T-Zehn, T-König: "Ohne eins" (Ohne-Reihe endet bei 1, da der Pik-Bube vorhanden ist)
Wie man an letzem Beispiel sehen kann, kann auch ein Spiel mit vielen hohen Karten einen niedrigen Reizwert haben, wenn einem eine Karte in der Reihe fehlt (eine Möglichkeit, höher zu reizen und zu gewinnen gibt es dennoch, dazu später mehr unter "Überreizen").
Gewinnstufen
Die letze Komponente in der Formel richtet sich nach den möglichen Gewinnstufen, die ein Spiel erreichen kann. Diese unterscheiden sich in zwei Klassen, je nach dem, ob man den Skat aufnimmt oder nicht (Handspiel):
Mit Skataufnahme:
- Spiel (Alleinspieler gewinnt)
- Schneider
- Schwarz
Handspiel (keine Skat aufgenommen):
- Spiel
- Hand
- Schneider
- Schneider angesagt
- Schwarz
- Schwarz angesagt
- Offen
Genaueres zu diesen Werten erfahren Sie unter Abrechnung. Beachten Sie, dass der Faktor "Spiel" immer mit dazu gezählt wird. Deshalb fängt jede Reizansage mit 18 an:
9 (Karo) x (1 [Spitze] + 1 [Gewinnstufe])
Hier finden Sie eine Tabelle, die Ihnen beim Reizen als übersicht dienen kann:
Das eigentliche Reizen
Ziel des Reizens ist es, den Alleinspieler und seine Gegenspieler zu bestimmen. Derjenige, der das Reizen gewinnt, wird der Alleinspieler. Dies hat den Vorteil, dass man das Spiel seinen Karten anpassen kann. Andererseits hat man verliert man im Falle eines Verlust die doppelte Anzahl an Punkten. Es gibt eine Faustregel beim Skat, die beschreibt, wer mit dem Reizen beginnt: „Geben- Hören- Sagen- Weitersagen". Auf die Spieler übertragen sieht das wie folgt aus:
| Geber | links von Geber | rechts von Geber |
| Hinterhand | Vorderhand | Mittelhand |
| Geben Weitersagen |
Hören | Sagen |
Diese Faustregel meint, dass Mittelhand die Reizwerte nacheinander ansagt (siehe Tabelle) und Vorderhand auf diese reagieren muss. Mittelhand zählt so lange die Reizwerte auf, bis er den Wert erreicht hat, den er tatsächlich spielen möchte. Vorderhand muss auf jeden Wert reagieren. Enweder bestätigt er, dass er mindestens den soeben gehörten Wert spielen kann. Sollte er den gehörten Wert jedoch nicht spielen können, gibt er dies durch ein "nein" oder "weg" seinem Mitspielern zu verstehen. Sollte Mittelhand bereits seinen maximalen Reizwert angesagt haben und Vorderhand hält diesen, muss Mittelhand mit einem "weg" bekunden, dass er nicht höher Reizen kann.
Unabhänging davon, ob nun Mittelhand oder Vorderhand ausgeschieden ist, sagt nun Hinterhand dem verbliebenem Mitspieler die Reizwerte an.
Aus strategischen Gründen sollte man immer die Reizwerte nach einander durchgehen. Denn zum einen gibt man seinen Mitspielern kaum einen Hinweis auf seine Karten, zum anderen erfährt man jedoch einiges über die Hand seiner Mitspieler, je nach dem, wann diese aus dem Reizen ausscheiden.
Sonderfälle beim Reizen
Neben den Farbspiel gibt es noch die Spiele Null und Gran (ouvert). Deren Spiel- und Reizwerte unterscheiden sich etwas von dem klassischen Farbspiel. Mehr dazu lesen Sie unter der jeweiligen Spielbeschreibung.
Wie bereits erwähnt gibt es auch die Möglichkeit, sich beim Skat zu „überreizen". Dazu folgt mehr unter Besonderheiten.
Zuletzt muss noch erwähnt werden, dass man beim Skat nicht reizen muss, wenn man das Spiel nicht haben möchte. In einem solchen Fall sollte man von Anfang an „weg" sagen, damit die Mitspieler nicht die falschen Schlüsse ziehen, wie Ihr Blatt aussehen könnte. Denken Sie dran, in diesem Fall wird einer der beiden Ihr Mitspieler!
Die hier beschrieben Regeln orientieren sich an denen der Internationalen Skatordnung. Das sogenannte Kneipenskat verwendet eine vereinfachte Formel beim Reizen: Grundwert x Spitzen.
